Showing posts with label Learning Strategy. Show all posts
Showing posts with label Learning Strategy. Show all posts
Thursday, January 3, 2013 Tags: , , 1 comments

VIDEO MODEL PEMBELAJARAN PAIKEM GEMBROT

Adaaa, satu lagi model pembelajaran yang punya nama lucu, yaitu PAIKEM GEMBROT.
Mari simak artikel dari Muhamaad-Affa berikut ini :

A. Pengertian PAIKEM GEMBROT
PAKEM  adalah Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Disamping metodologi pembelajaran dengan nama atau sebutan “PAKEM”, muncul pula nama yang dikeluarkan di daerah Jawa Tengah dengan sebutan “PAIKEM GEMBROT” dengan kepanjangan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan, Gembira dan Berbobot., Guru dapat menyajikan dengan atraktif/menarik dengan hasil terukur sesuai yang diharapkan siswa(orang) belajar secara aktif .
1.      Aktif.
Ciri aktif dalam PAKEM berarti dalam pembelajaran memungkinkan siswa berinteraksi secara aktif dengan lingkungan, memanipulasi objek-objek yang ada di dalamnya serta mengamati pengaruh dari manipulasi yang sudah dilakukan. Guru terlibat secara aktif dalam merancang, melaksanakan maupun mengevaluasi proses pembelajarannya. Guru diharapkan dapat menciptakan suasana yang mendukung (kondusif) sehingga siswa aktif bertanya
2.      Kreatif
Kreatif merupakan ciri ke-2 dari PAKEM yang artinya pembelajaran yang membangun kreativitas siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan, bahan ajar serta sesama siswa lainnya terutama dalam menyelesaikan tugas-tugas pembelajarannya. Gurupun dituntut untuk kreatif dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran. Guru diharapkan mampu menciptakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa.
3.      Efektif
Ciri ketiga pembelajaran PAKEM adalah efektif. Maksudnya pembelajaran yang aktif, kreatif dan menyenangkan dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa
4.      Inovasi
-           baru
-          Unik
-          Menarik
-          Membawa manfaat untuk mencapai tujuan
-          Peraturanyang berlaku.[1]
5.      Menyenangkan
• Menyenangkan harus dimaknai secara luas, antara lain belajar “ Tanpa Tekanan “
• Dapat “dinikmati” oleh pembelajarnya
• Menyenangkan, mengasikkan, menguatkan dan mencerdaskan
• Siswa dilatih olah pikir, olah hati, olah rasa, olah raga
• Memberikan tantangan kepada siswa untuk berfikir, mencoba dan belajar lebih lanjut penuh dengan percaya diri dan mandiri untuk mengembangkan potensi positifnya secara optimal.
• Menjadi manusia yang berkarakter penuh percaya diri, menjadi dirinya sendiri dan mempunyai semangat kompetitif dalam nuansa kebersamaan.
PAIKEM GEMBROT (Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif Menyenangkan dan Berbobot) adalah sebuah program / model pembelajaran terpadu yang bertujuan meningkatkan mutu dan efisiensi pengelolaan pendidikan dengan mengembangkan praktik-praktik yang sudah ada.
Secara garis besar PAIKEM GEMBROT (Iif Khoiru & Sofan, 2011: 1) dapat digambarkan sebagai berikut :
1. Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.
 2. Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan, dan cocok bagi siswa.
3. Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan belajar yang lebih menarik dan menyediakan ‘pojok baca’.
4. Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk cara belajar kelompok.
5. Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasannya, dan melibatkan siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.
Program pembelajaran seperti ini harus disertai dengan kemampuan dan wawasan guru yang cukup baik, karena guru dituntut mampu menciptakan kondisi belajar yang baik di dalam maupun di luar kelas. Sedang siswa secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan konsep keilmuan.[2]
B. Teori Belajar yang Melandasi Paikem Gembrot
Banyak teori belajar yang menjadi landasan model PAIKEM GEMBROT diantaranya adalah Teori Jean Piaget, Teori Konstruktivisme, Teori Bandura dan Teori Bruner. Berikut akan dijelaskan beberapa teori yang melandasi model pembelajaran ini.
1. Teori Perkembangan Jean Piaget
Menurut Jean Piaget (Nur dalam Iif Khoiru & Sofan, 2011: 47), seorang anak maju melalui empat tahap perkembangan kognitif, antara lahir dan dewasa, yaitu : tahap sensorimotor, pra operasional, operasi kongkrit, dan operasi formal.
Pola perilaku atau berfikir yang digunakan anank dan orang dewasa dalam menangani obyek-obyek di dunia disebut skemata. Selanjutnya menurut Piaget bahwa anak membangun sendiri skemata-skemata dari pengalaman sendiri dengan lingkungannya. Di sini peran guru adalah sebagai fasilitator dan bukan sebagai pemberi informasi. Guru perlu menciptakan lingkungan yang kondusif bagi para siswanya. (Hadisubroto dalam Iif Khoiru & Sofan, 2011: 49).
Jelas teori piaget tersebut menegaskan bahwa guru harus mampu menciptakan keadaan pembelajar yang mampu belajar mandiri. Artinya guru tidak sepenuhnya mengajarkan suatu bahan ajar kepada pembelajar, tetapi guru dapat membangun pembelajar yang mampu belajar dan terlibat aktif dalam belajar
2. Teori Bandura
Pemodelan merupakan konsep dasar dari teori belajar sosial yang dikembangkan oleh Albert Bandura. Menurut Bandura sebagian besar manusia belajar melalui pengamatan secara selektif mengingat tingkah laku orang lain (Arends, 1997: 69).
Seseorang belajar menurut teori ini dilakukan dengan mengamati tingkah laku orang lain (model), hasil pengamatan itu kemudian dimantapkan dengan cara menghubungkan pengalaman baru dengan pengalaman sebelumnya atau mengulang-ulang kembali. Berdasarkan pola perilaku ini, selanjutnya Bandura mengklasifikasikan empat fase belajar dari pemodelan, yaitu fase perhatian, fase retensi, fase reproduksi, dan fase motivasi.
3. Teori Bruner
Jerome Bruner, seorang ahli psikologi Havard adalah salah satu seorang pelopor pengembangan kurikulum terutama dengan teori yang dikenal dengan pembelajaran penemuan (Inquiri).
Aplikasi ide-ide Bruner dalam pembelajaran menurut Woolfolk, (dalam Iif Khoiru & Sofan, 2011: 57) digambarkan sebagai berikut.
1. Memberikan contoh dan bukan contoh dari konsep yang dipelajari;
2. Membantu siswa mencari hubungan antar konsep;
3. Mengajukan pertanyaan dan membiarkan siswa mencoba menemukan sendiri jawabannya; dan
4. Mendorong siswa untuk membuat dugaan yang bersifat intuitif.
C. Penerapan  PAIKEM GEMBROT dalam Proses Pembelajaran
Menurut Ramadhan (2008), secara garis besar, penerapan PAIKEM dalam pembelajaran dapat digambarkan sebagai berikut:
a. Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.
b. Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan, dan cocok bagi siswa.
c. Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan belajar yang lebih menarik dan menyediakan „pojok baca‟
d. Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk cara belajar kelompok.
e. Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasannya, dan melibatkam siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.
PAIKEM diperlihatkan dengan berbagai kegiatan yang terjadi selama KBM. Pada saat yang sama, gambaran tersebut menunjukkan kemampuan yang perlu dikuasai guru untuk menciptakan keadaan tersebut
Dengan penerapan seperti diatas Pendekatan pembelajaran PAIKEM dapat membawa angin perubahan dalam pembelajaran, yaitu:
a. Guru dan murid sama-sama aktif dan terjadi interaksi timbal balik antara keduanya. Guru dalam pembelajaran tidak hanya berperan sebagai pengajar dan pendidik juga berperan sebagai fasilitator.
b. Guru dan murid dapat mengembangkan kreativitas dalam pembelajaran. Guru dapat mengembangkan kreativitasnya dalam hal: teknik pengajaran, penggunaan multimetode, pemakaian media, dan guru dapat berperan sebagai mediator bagi murid-muridnya.
c. Murid merasa senang dan nyaman dalam pembelajaran, tidak merasa tertekan sehingga proses berpikir anak akan berjalan normal.
d. Munculnya pembahasan dalam pembelajaran di kelas.
readmore »»  

PEMBELAJARAN QUANTUM LEARNING

Saya pernah membuat sebuah proposal penelitian tentang Quantum Learning, entah kenapa saya begitu menyukai Quantum learning. Sedikit penjelasan, Quantum learning adalah bahwa sugesti dapat dan pasti mempengaruhi situasi belajar, dan setiap detail apapun memberikan sugesti positif ataupun negatif. (DePotter, Bobbi, 2004 : 14)

Dengan demikian, guru atau pendidik sangat diharapkan kemampuannya untuk bagaimana mengajar dengan menyertakan seni sebagai gayanya dalam mengajar. Selain, suasana belajar yang memberdayakan dan menyenangkan, guru juga harus bisa menyusun rancangan belajar yang dinamis. Rancangan belajar disusun dengan memperhatikan penciptaan unsur-unsur penting yang bisa menumbuhkan minat siswa, mendalami makna, dan cara evaluasinya. Landasan dan lingkungan belajar yang baik juga turut menentukan keberhasilan proses belajar dalam metode Quantum Learning. Landasan adalah kerangka kerja yang di dalamnya terdapat tujuan, keyakinan, kesepakatan, kebijakan, prosedur, dan aturan bersama yang memberi guru dan siswa sebuah pedoman untuk bekerja dalam sebuah komunitas belajar. (Bobbi DePortter, dkk, 2004 : 14). Jika keempat aspek di atas benar-benar dilakukan dengan cermat dan baik, maka keberhasilan mengajar guru dan peningkatan hasil belajar siswa telah mencapai tujuan yang diharapkan dalam metode Quantum Learning ini. 

Untuk lebih jelasnya, silakan download makalahnya di sini dengan harapan, bukan untuk di copas tapi hanya untuk referensi saja. Trims
readmore »»  

MODEL PEMBELAJARAN KREATIF PRODUKTIF

A. PENGERTIAN
Pembelajaran kreatif dan produktif adalah model yang dikembangkan dengan mengacu kepada berbagai pendekatan pembelajaran yang diasumsikan mampu meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar. Pembelajarn ini berpijak kepada teori konstruktivistik dimana belajar adalah usaha pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya, dengan demikian dalam pembelajaran ini para siswa diharapkan dapat mengkonstruksi sendiri konsep atau materi yang mereka dapatkan. Pendekatan pembelajaran kreatif produktif antara lain : belajar aktif, kreatif, konstruktif serta kolaboratif dan kooperatif. Karakteristik penting dari setiap pendekatan tersebut diintegrasikan sehingga menghasilkan satu model yang memungkinkan siswa mengembangkan kreativitas untuk menghasilkan produk yang bersumber dari pemahaman mereka terhadap konsep yang sedang dikaji.
Pembelajaran kreatif produktif ini berlandaskan pada prinsip-prinsip dasar :
  1. Keterlibatan siswa secara intelektual dan emosional dalam pembelajaran
  2. Siswa didorong untuk menemukan / mengkonstruksi sendiri konsep yang sedang dikaji melalui penafsiran yang dilakukan dengan berbagai cara seperti observasi,diskusi atau percobaan
  3. Memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanggung jawab menyelesaikan tugas bersama
  4. Untuk menjadi kreatif, seseorang harus bekerja keras, berdedikasi tinggi, antusias serta percaya diri
Dengan mengacu pada karakteristik tersebut, model pembelajaran ini dapat diterapkan dalam pembelajaran berbagai bidang studi, baik topik-topik yang bersifat abstrak maupun yang bersifat konkret. Materi yang sesuai dengan model pembelajaran tersebut merupakan materi yang menuntut pemahaman yang tinggi terhadap nilai, konsep atau masalah actual di masyarakat serta ketrampilan menerapkan pemahaman tersebut dalam bentuk karya nyata. Materi ini dapat berasal dari berbagai bidang study, seperti apresiasi sastra dari bidang study bahasa Indonesia, masalah ekonomi dari IPS, masalah polusi dari IPA dan lain sebagainya.
Pembelajaran ini bertujuan untuk
  1. Memahamkan konsep terhadap suatu nilai, konsep atau masalah tertentu.
  2. Mampu menerapkan konsep / memecahkan masalah
  3. Mampu mengkreasikan sesuatu berdasarkan pemahaman tersebut.
B. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pada dasarnya kegiatan pembelajaran dibagi menjadi empat langkah. Setiap langkah dapat dikembangkan lebih lanjut oleh para guru / dosen dengan berpegang pada hakekat setiap langkah. Langkah-langkah tersebut yaitu :
  1. Orientasi
Kegiatan pembelajaran diawali dengan orientasi untuk mengkomunikasikan dan menyepakati tugas dan langkah pembelajaran. Guru mengemukakan tujuan, materi, waktu, langkah, hasil akhir yang diharapkan dari siswa serta penilaian yang diterapkan. Siswa diberi kesempatan untuk mengungkapkan pendapatnya. Dengan negosiasi tersebut diharapkan akan terjadi kesepakatan antara guru dan siswa.
  1. Eksplorasi
Pada tahap ini, mahasiswa melakukan eksplorasi terhadap masalah / konsep yang akan dikaji. Eksplorasi dapat dilakukan dengan membaca, melakukan observasi, wawancara, menonton satu pertunjukan, melakukan percobaan, browsing lewat internet dsb. Kegiatan ini dapat dilakukan dengan secara individu maupun kelompok. Agar eksplorasi menjadi terarah, sebaiknya guru memberikan panduan singkat yang memuat tujuan, materi, waktu, cara kerja, serta hasil akhir yang diharapkan.
  1. Interpretasi
Dalam tahap interpretasi, hasil eksplorasi diinterpretasikan melalui kegiatan analisis, diskusi, tanya jawab, atau bahkan berupa percobaan kembali , jika memang diperlukan.
  1. Re-kreasi
Pada tahap rekreasi, siswa ditugaskan untuk menghasilkan sesuatu yang mencerminkan pengalamannnya terhadap konsep / topic / masalah yang sedang dikaji menurut kreasinya masing-masing. Misalnya siswa dapat diminta membuat satu scenario drama dari novel yang sedang dikajinya. Rekreasi dapat dilakukan secara individu ataupun kelompok. Hasil re-kreasi merupsksn produk kreatif yang dapat dipresentasikan, dipajang atau ditindak lanjuti.
  1. Evaluasi
Evaluasi belajar dilakukan selama proses pembelajaran dan pada akhir pembelajaran. Selama proses pembelajaran, evaluasi dilakukan dengan mengamati sikap dan kemampuan berpikir mahasiswa. Evaluasi pada akhir pembelajaran adalah evaluasi terhadap produk kreatif yang dihasilkan mahasiswa. Kriteria penilaian dapat disepakati bersama pada waktu orientasi.
Untuk membentuk karakter kreatif dan produktif menuju terciptanya kemandiriannya bagi siswa, maka dikembangkan siklus belajar yang meliputi lima aspek pengalaman belajar sebagai berikut :
  1. Exploring
Merespon informasi baru, mengeksplorasi fakta-fakta dengan petunjuk sederhana, melakukan sharing pengetahuan dengan orang lain atau mengambil informasi dari guru / ahli / pakar / sumber-sumber yang lain.
  1. Planning
Menyusun rencana kerja, mengidentifikasi alat dan bahan yang diperlukan, menentukan langkah-langkah, desain karya dan rencana lainnya.
  1. Doing / acting
Melakukan percobaan, pengamatan, menemukan, membuat karya dan melaporkan hasilnya serta menyelesaikan masalah.
  1. Communicating
Mengkomunikasikan / mempresentasikan hasil percobaan, pengamatan, penemuan, atau hasil karyanya, sharing dan diskusi
  1. Reflecting
Mengevaluasi proses dan hasil yang telah dicapai, mencari kelemahannya guna meningkatkan efektivitas perencanaan

Pembelajaran Individual adalah pembelajaran yang bersifat klasikal yang memperhatikan potensi- potensi setiap individu agar berkembang dengan baik. Penggunaan strategi pembelajaran ini dalam pembelajaran individual diharapkan potensi setiap individu akan berkembang yakni membentuk kemampuan berpikir kritis dan kreatif, bertanggung jawab serta bekerja sama. Sehingga hasil dari pembelajaran ini tidak hanya segi kognitif, tetapi segi afektif dan psikomotorik juga akan tercapai, bahkan kecerdasan akan lebih terlihat dari setiap siswa.

Model pembelajaran kreatif produktif tidak terlepas dari kelemahan di samping kelebihan yang dimilikinya. Kelemahan tersebut terkait dengan kesiapan guru dan siswa untuk terlibat dalam model pembelajaran ini. Kendala lain adalah waktu. Model pembelajaran ini memerlukan waktu yang relative cukup panjang dan fleksibel. Terlepas dari segala kelemahannya, model pembelajaran ini juga mempunyai banyak kelebihan seperti yang telah diuraikan di atas. Jika kelemahannya dapat diminimalkan, maka kekuatan model ini akan membuahkan proses dan hasil belajar yang yang dapat memacu kreatifitas sekaligus meningkatkan kualitas pembelajaran. Oleh karena itu, sangat diharapkan guru untuk dapat menerapkan model ini dan mengembangkan model ini sesuai dengan bidang studinya, bahkan mungkin dari model ini, guru dapat mengembangkan model lain yang lebih menjanjikan.
Dikutip dari : kreatifproduktif

Berikut ini adalah video contoh penerapan model pembelajaran kreatif-produktif.
readmore »»  

MACAM-MACAM DEFINISI PEMBELAJARAN

Pembelajaran mempunyai banyak pengertian, beberapa ahli juga turut menyatakan pengetian pembelajaran. Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari pengalaman. Definisi sebelumnya menyatakan bahwa seorang manusia dapat melihat perubahan terjadi tetapi tidak pembelajaran itu sendiri.
Silakan download di sini .
readmore »»  

Contoh ASSURE Model

ASSURE MODEL
Pada SD kelas 6, Mata Pelajaran :olahraga (kompetensi roll depan & belakang)
Analyze Learners:
A. Karakteristik umum sisiwa :
Rentang umur rata-rata 11-12 tahun dan senang terhadap pelajaran olah raga
Karakteristik khusus siswa SD tersebut :
• Siswa menganggap olahraga sebagai kegiatan sepak bola
• Terdapat perbedaan kemampuan antara siswa laki-laki dan perempuan
• Olahraga dijadikan sebagai soft terapi bagi siswa (kebebasan dari materi ajar yang mereka anggap membosankan)
• Kebiasaan siswa yang masih suka merendahkan kemampuan teman lain, sehingga dalam pembelajaran sering terjadi kegaduhan.
B. Kemampuan awal siswa :
• Rata-rata siswa telah memiliki kemampuan dalam bidang keolahragaan, karena mereka telah memperolehnya dalam kelas sebelumnya dan diteruskan kembali di kelas ini untuk lebih mendalaminya, serta adanya pengetahuan yang telah terbentuk siswa melalui kehidupan sehari-hari.
• Dalam diri tiap individu anak memiliki potensi masing-masing, sehingga pendidik/guru harus mampu mengidentifikasi kemampuan siswa yang lebih menonjol dalam bidang keolahragaan
• Siswa sebelumnya telah mengetahui konsep dari olah raga yang akan dipraktekan, yaitu berupa teori yang telah diberikan, tapi mereka belum mengetahui secara persis/detail mengenai gerakan apa yang akan mereka praktekan.
C. Gaya belajar pembelajar :
• Siswa melakukan pembelajaran ini dengan menggunakan gaya visual-kinestetik yaitu setelah siswa melihat apa yang dipraktekan guru, mereka akan langsung mempraktekan apa yang mereka lihat
• Melihat umur merika yang rata-rata 11-12 tahun, di usia itu mereka lebih tertarik belajar dengan melihat dan mempraktekan. Dan adanya rasa ingin tahu yang besar dalam diri mereka.
State Standard and Objectives :
Tujuan pembelajaran ini yaitu berupa pencapaian kompetensi yang dipelajari (senam lantai). Gerakan senam lantai terdiri dari 3 macam gerak yaitu roll depan, roll belakang dan handstand, tujuan dari kompetensi tersebut adalah :
• Siswa mampu melakukan gerakan roll depan dengan benar sesuai dengan contoh/instruksi dan teori yang diajarkan guru
• Siswa mampu melakukan gerakan roll belakang dengan baik dan bener sesuai dengan contoh dan teori yang disampaikan guru
• Sisiwa mampu melakukan gerakan handstand dengan baik dan benar sesuai dengan contoh dan teori yang diberikan guru.
Kriteria standard patokan dalam pencapaian kompetensi senam lantai antara lain : Dalam gerakan roll depan misalnya, standard patokan pencapaianya yaitu dapat melakukan gerakan tersebut yang terdiri dari beberapa tahap : terdapat 3 gerakan awalan-berguling-akhiran. Awalan dengan posisi tubuh jongkok dan kepala ditelungkupkan, posisi tangan lurus diatas matras, kemudian melakukan dorongan kedepan dan diakhiri dengan posisi duduk.Pembelajaran dilakukan sesuai dengan atau mengadopsi kemampuan yang dimiliki siswa, sehingga semua aspek kemampuan yang dimiliki siswa dapat dikembangkan secara optimal.
Select Strategies, Technology, Media and Materials:
A. Menentukan strategi
Dalam pembelajaran olahraga terdapat dua aspek pengetahuan yang disampaikan yaitu berupa teori dan praktek. Strategi yang digunakan yaitu dimulei dari penyampaian teori terlebih dahulu, setelah itu guru mendemonstrasikan gerakan yang disampaikan dalam teori tadi. Setelah siswa mempraktekanya kemudian mereka melakukan latihan berulang-ulang secara langsung dan selanjutnya proses penilaian berlangsung.
Guru selalu memberi motivasi/dorongan kepada siswa, karena siswa merasa tidak mampu padahal mereka belum mencobanya. Dan guru memberi motivasi kepada siswa untuk membakar semangat mereka yaitu melalui kebebasan bermain sepak bola setelah siswa mampu mempraktekan gerakan kompetensi dengan baik dan benar. Sehingga jika mereka belum dapat mempraktekannya mereka tidak bias bermain sepak bola.
Untuk penyampaian teori praktek, teori diberikan oleh guru pada saat bulan Ramadan, dan untuk praktek dilakukan setelah bulan ramadhan berakhir.
Dalam pembelajaran guru juga dapat menggunakan strategi Drill and practice. Karena dalam kompetensi olahraga terkadang siswa telah mengerti atau mengetahui terhadap kompetensi tersebut (lari misalnya). Sehingga setelah guru mencontohkanya siswa dapat langsung latihan, kemudian penilaian.
Utillize Technology, Media, and Materials:
A. Penggunaan media
Dalam kompetensi senam lantai media yang digunakan disini yaitu :
• Buku penjaskes
• Desain CD pembelajaran
• Media visual
Dan alat peraga berupa : Matras
Dalam pelajaran olahraga, media yang digunakan dalam pembelajaran tergantung kompetensi apa yang akan diajarkan, karena dalam olahraga banyak gerakan atau kompetensi yang diberikan kepada siswa.
B. Penyediaan bahan
Dalam pembelajaran olahraga penyampaian materi maupun praktek dapat pula disampaikan guru melalui berbagai inovasi yang dibuat guru. Misalnya jika guru dalam keadaan kurang baik atau keadaan alam sedang hujan, guru dapat menggunakan media desain CD pembelajarn untuk penyampaian teori dan gerak atau menggunakan media visual berupa gambar-gambar yang mewakili gerakan-gerakan yang akan dipelajari.
C. Penggunaan media, technologi, dan bahan
Penguraian mengenai beberapa penggunaan media dalam pembelajaran yaitu :
• Alat peraga berupa matras: Matras digunakan guru sebagai alat pembantu untuk mempraktekan kompetansi yang sedang diajarkan
• Buku penjaskes : Disini guru dijadikan sebagai bahan utama dalam pembelajaran karena buku menyimpan banyak bahan/materi/informasi mengenai apa yang akan dipraktekan. Dari buku guru dapat menyampaikan apa yang akan disampaikan, sehingga siswa dapat mengerti dan paham, dan siswa juga belajar melalui media buku untuk lebih memperjelas materi. Buku sebagai gambaran terhadap apa yang akan dipraktekan.
• Desain CD pembelajaran : Media tersebut digunakan untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar, seperti adanya penyampaian materi melalui CD pembelajaran dengan menampilkan contoh-contoh gerakan olahraga yang dilakukan dalam kehidupan sehari-hari dan video pembelajran tentang peraih olimpiade pada anak-anak berkebutuhan khusus. Dan melalui media ini membantu guru dalam penyampaian materi yang mungkin praktek tidak memungkinkan untuk dilakukan sehingga dapat ditampilkan melalui CD pembelajaran demikian juga dengan media visual
• Media Visual: Media yang digunakan guru untuk variasi atau menghandari terjadinya kebosanan siswa dalam belajar. Yaitu berupa penyampaian materi melalui gambar-gambar yang mewakili materi.
Require Learner Participation
• Olahraga adalah kegiatan yang sangat menyenangkan bagi siswa. Karena mereka merasa bebas bermain dan terbebas dari materi-materi pelajaran lain yang mereka anggap membosanka dan membutuhkan banyak pemikiran.
• Studend-center, pembelajaran berpusat pada siswa yaitu adanya Tanya jawab antara siswa dan guru mengenai pemahaman terhadap materi. Adanya pemusatan kemampuan berdasarkan potensi maing-masing individu
Olahraga dijadikan sebagai soft terapi siswa. Yaitu untuk memberi semangat atau penyegaran siswa setelah melakukan aktivitas-aktivitas didalam sekolah.
Evaluate and Revise: Dalam penilaian, guru memberikan dua bentuk penilaian yaitu teori dan praktek:
• Penilaian praktek dilakukan guru secara langsung, yaitu setelah guru mendemonstrasikanya kemudian dipraktekan, latihan dan melakukan proses penilaian. Untuk perolehan nilai praktek, jika seorang siswa tidak dapat mencapai standar kompetensi, maka siswa dapat mengikuti remedial/pengulangan terhadap kompetensi yang belum dicapai. Dan jika siswa tersebut benar-benar tidka dapat mempraktekanya, maka guru akan memberikan penilaian standar pada siswa.
Untuk evaluasi teori, guru mengadakan evaluasi berupa tes, tes yang biasanya dilakukan diakhir grade(tingkatan). Untuk nilai yang tidak memenui standar dilakukan pula remedial.

analisis dilakukan oleh kelompok 1 yang beranggotakan : Umi Masitoh, Elsa Sugiarti, Maya dikiria, Winda Setyaningsih, kinanti hyuningtyas, dan ditya jati W.
readmore »»  

Macam-macam Strategi Pembelajaran


Untuk mengajar seorang pendidik haruslah pandai memilah-milah strategi mana yang cocok untuk digunakan dengan menyesuaikan karakteristik peserta didiknya. Jika tidak, sama saja kita member makan anjing dengan sayur-sayuran yang tentu saja tidak ia sukai. Dan itu artinya kita gagal dalam proses mengajar karena hasilnya pun akan sangat tidak sesuai dengan yang kita harapkan. Maka dari itu, di sini saya akan mencoba menjelaskan macam-macam strategi pembelajaran, agar para pembaca yang kebetulan adalah seseorang yang berprofesi sebagai pendidik bisa menjadikan artikel ini sebagai salah satu referensi untuk mengajar. Yukk kita mari……
Presentasi
Presentasi biasanya dilakukan menggunakan alat yang namanya OHP dan LCD. Namun, secara sederhana presentasi juga bisa dilakukan dengan cara klasikal yaitu dengan menjelaskan materi di depan kelas, namun hal tersebut sangat kurang efektif karena tidak adanya gambar atau slide-slide yang bisa menarik perhatian siswa. Guru dalam melakukan presentasi seharusnya menghasilkan diskusi pada akhir presentasi, dengan banyaknya siswa yang ingin bertanya atau hanya sekedar berspekulasi terhadap presentasi tadi. Kelebihan dari presentasi adalah menghemat tenaga dan waktu, karena pendidik hanya akan mempresentasikan satu kali saja dan semua siswa bisa mendengarnya pada saat itu juga. Selain itu, dengan presentasi, akan memudahkan siswa dalam menulis catatan, jadi mereka akan lebih paham karena mereka menulis berdasarkan apa yang mereka dengar dan pahami sendiri pada saat presentasi. Namun, kelemahannya tidak semua siswa akan langsung ‘nyantol’ saat dijelaskan, dan banyak yang menganggap bahwa presentasi itu membosankan.

Demonstration
Demostrasi adalah sebuah strategi mengajar dimana guru mempraktekkan terlebih dahulu apa yang harus dipraktekkan oleh siswa. Misalnya, untuk membuat kue, guru harus membuat kue sebenarnya untuk kemudian diikuti oleh murid-muridnya. Jadi, siswa akan melihat secara langsung apa yang akan mereka pelajari. Kelebihannya adalah siswa akan lebih paham jika ia melihat langsung sesuatu yang menarik perhatian mereka, selain itu metode ini juga aman karena semuanya dibawah pengawasan sang guru. Sedangkan kekurangannya adalah siswa kadang tidak melihat secara utuh apa yang sedang didemonstrasikan oleh guru, dan mereka akan tidak paham beberapa bagian atau prosesnya.



Drill and practice
Berdasarkan pengertiannya, strategi ini berarti mendidik siswa yang telah mempunyai kemampuan sebelumnya. Maksud dan intinya adalah strategi ini hanya menyempurnakan kemampuan siswa yang telah ada sebelumnya. Contohnya adalah dalam pelajaran menari, tidak mungkin hanya dengan belajar satu kali saja siswa bisa menari dengan benar dan utuh, pasti membutuhkan proses yang lama dengan diajari secara terus menerus, dan itulah yang dinamakan dengan Drill and Practice.

Tutorial
Tutorial membutuhkan seorang tutor yang nantinya akan menjelaskan secara lebih detail pada siswa atau kelompok siswa. Tutor bukan guru, namun lebih didefinisikan sebagai orang yang umurnya sebaya atau minimal tidak terlalu jauh dengan siswa tersebut. Hal ini karena disinyalir para tutor tersebut akan lebih paham dan mengerti bagaimana pengertian dan dalam menyampaikan materi-materi tersebut pada siswa.

Discussion
Dikusi sudah banyak dan sering kita lakukan. Dengan diskusi siswa akan lebih dilatih dalam hal mengeluarkan pendapat dan ide-idenya. Kelebihannya adalah menarik, menantang, memberikan lebih banyak kesempatan pada siswa untuk lebih banyak berbicara. Sedangkan kelemahannya adalah tidak semua siswa ikut berpartisipasi dalam diskusi itu dan untuk menggunakan strategi ini haruslah melihat dari segi umur siswa, jangan sembarangan menggunakannya.

Cooperative learning
Cooperative Learning adalah dengan membentuk siswa berkelompok-kelompok. Dalam kelompok tersebut, siswa bisa saling bertukar ide dan pendapat mereka. Salah satu manfaatnya adalah masing-masing siswa bisa memperoleh sesuatu pengetahuan baru Karena dalam sebuah kelompok terdapat bermacam-macam karakter siswa yang secara otomatis mereka akan berbeda dalam berpikir.

Games
Nahh, kalau strategi yang ini tidak akan ada seorang siswa pun yang akan merasa tidak senang. Ya, namanya saja permainan. Permainan sangat identik dengan anak-anak. Anda, para guru, bisa memasukkan sebuah materi pelajaran dalam sebuah permainan, dengan kata lain, selain bermain, siswa juga bisa memahami sebuah materi yang akan disampaikan oleh guru.




Simulation
Simulasi adalah pura-puranya (ethok-ethoke dalam bahasa Jawa :D) siswa benar-benar dihadapkan pada sebuah masalah yang harus mereka selesaikan. Sering kita mendengar di berita-berita, anak-anak SD melakukan simulasi gempa, di situ anak-anak pura-puranya dihadapkan pada sebuah situasi dimana gempa sedang terjadi dan mereka harus segera menyelamatkan diri mereka masing-masing. Kelemahannya adalah masalah waktu, dengan simulasi pasti akan memakan banyak waktu belajar.

Discovery
Discovery sendiri memiliki arti “penemuan”, yang kemudian diartikan siswa diajak untuk ‘meneliti’ dan memperoleh pengetahuan dengan cara mereka harus terlibat dalam proses menemukan tersebut. Misalnya untuk mengetahui bagaimana cara es mencair, maka siswa harus meneliti dengan cara meletakkan es batu dan mengamati bagaimana [roses pencairan itu terjadi.

Problem Solving
Artinya, siswa dihadapkan pada sebuah masalah. Dan kemudian siswa dituntut untuk memecahkan masalah tersebut tergantung pada pemikiran siswa masing-masing. Hal ini akan memacu kreativitas siswa untuk berpikir secara logis dan kritis dalam memecahkan sebuah masalah dalam kehidupan mereka mendatang.


Sudah dehh…. Bagaimana?? Para pembaca khususnya para pendidik dan calon-calon pendidik masa depan juga sudah jelas kan? Siap untuk memilih strategi yang paling tepat untuk anak didik kita yahh… fighting!
readmore »»  

Thursday, May 19, 2011 Tags: 0 comments

ASSURE Model dalam Pembelajaran

Cooperative Learning
Model ASSURE, siapa yang sudah banyak tau tentang ini? Hmmm, mungkin belum banyak yang tau yah.. baiklah, maka sekarang saya akan mencoba menjelaskan pada kalian mengenai ASSURE Model berdasarkan apa yang sudah saya dapat dan pahami dalam mata kuliah Komputer dan Media Pembelajaran yang disampaikan oleh Bu Isniatun Munawaroh M.Pd pada semester dua.
ASSURE Model pada dasarnya adalah sebuah rujukan untuk guru atau pendidik untuk diterapkan dalam proses pembelajaran agar bisa berjalan efektif dan efisien dan mencapai tujuan yang diinginkan.
ASSURE Model dalam penerapannya dalam pembelajaran. Terdapat beberapa langkah, di sini saya mengambil sebuah contoh dalam pembelajaran e-Learning :
• Analyze Learners, yaitu dengan mengidentikasi keunikan siswa dan karakter atau model belajar mereka, misalnya dengan menganalisa pengalaman siswa sebelumnya dalam menggunakan atau memanfaatkan sumber online.
• State Standards and Objective. Dengan sebuah tujuan, maka tujuan tersebut akan memberikan pendidik dan peserta didik sebuah pemandu atau pedoman untuk mencapai hasil pembelajaran. Misalnya dengan mempertimbangkan sumber-sumber yang tersedia untuk siswa.
• Select Strategies, Technology, Media, and Materials. Setelah pendidik mengetahui karakter siswanya dan mamahami seperti apakah outcome yang akan dihasilkan, pendidik harus benar-benar mempertimbangkan bagaimana pelajaran tersebut akan diberikan dan dengan apa pelajaran tersebut akan diberikan (alat / media / teeknologi). Misalnya, memilih sebuah situs yang akan digunakan sesuai dengan strategi yang telah dipilih tadi.
• Utilize Technology, Media, and Materials. Cara seorang pendidik dalam menggunakan sebuah media atau alat dalam pembelajaran akan sangat mempengaruhi cara siswa dalam belajar. Misalnya dengan mempertimbangkan kenyamanan dan kemampuan siswa ketika memberikan tugas online, apakah siswa tersebut mampu menggunakan alat-alat tersebut atau tidak.
• Require Learner Participation. Usahakan peserta didik ikut terlibat aktif dalam sebuah aktivitas belajar untuk meyakinkan bahwa mereka benar-benar kecantol dalam pembelajaran online tersebut. Misalnya, ajak siswa untuk menuliskan strategi mereka dalam searching online sebagai bagian dari pengalaman belajar mereka.
• Evaluate and Revise. Misalnya, pendidik bisa menggunakan berbagai macam alat untuk menilai contohnya dengan tes, presentasi, dan tugas portofolio, untuk meyakinkan bahwa mereka sukses dalam e-Learning.
Nahh, begitulah dasar-dasar ASSURE Model yang bias saya jelaskan. Tapi, yang perlu dan harus diperhatikan adalah, step-step-nya. Kalau kita tidak teliti atau maksimal dalam menganalisa dan menerapkan ASSURE Model, maka hasilnya pun akan tidak maksimal. Jadi, harus total yah..  Tentang penjelasan lebih rinci mengenai step-stepnya, yukk kita intip

.. cuuuzzz :D

readmore »»  

Langkah-langkah Menerapkan Model ASSURE


       Seperti yang udah saya janjikan, kali ini saya akan menjelaskan secara lebih RINCI mengenai langkah-langkah ASSURE Model. Tanpa pakai basa-basi, yuuk marrii kita mulaii..
*      Analyze Learners
Seperti artinya dalam bahasa Indonesia (menganalisa peserta didik), langkah yang pertama ini kita diharuskan untuk menganalisa karakteristik murid. Karena sebuah analisa akan menghasilkan informasi-informasi yang bisa dijadikan sebuah strategi mengajar ke depan. Dengan kata lain, analisis karakteristik tersebut bisa dijadikan dasar strategi untuk mengajar.
Terdapat beberapa factor kunci yang harus diperhatikan sebelum menganalisa, yaitu General Characteristic (Karakteristik Umum), Specific entry competencies (masukan kompetensi-kompetensi khusus), dan Learning Style (gaya belajar).
*      General Characteristic
Factor yang pertama ini mencakup ciri-ciri umum murid, biasanya dikaitkan dengan usia, jenis kelamin, etnis, dll. Ketika akan menentukan umur, lihat kembali catatan siswa agar memudahkan anda mengidentifikasi perbedaan-perbedaan perilaku berdasarkan usia. Misalnya, siswa kelas VI biasanya berumur 11-12 tahun, dan pada usia tersebut, siswa biasanya sedang senang-senangnya untuk bermain, dll.
*      Specific entry competencies
Factor ini bisa diartikan kemampuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya (dalam kehidupan sehari-hari) yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan. Misalnya, dalam pelajaran olahraga, ada materi Lari 100 meter, siswa tidak akan sulit dalam mempraktekkan karena dalam kehidupan sehari-hari pun siswa sering melakukannya.
*      Learning Style
Gaya belajar ada tiga macam yaitu visual, audio, dan kinestetik.
Gaya belajar visual adalah gaya belajar dimana siswa lebih dominan mengunakan mata daripada anggota tubuh yang lainnya. Gaya visual ini lebih banyak digunakan dalam belajar. Gaya ini juga berpotensi untuk lebih meningkatkan retensi siswa dalam belajar. Misalnya, dengan melihat gambar, membaca buku, dll.
Gaya belajar audio adalah gaya belajar dimana siswa menggunakan telinga sebagai media belajar.
Gaya belajar kinestetik adalah gaya belajar yang menggunakan aggota-anggota tubuh seperti tangan, kaki, dll (mengandalkan gerakan-gerakan tubuh).
*      State Standards and Objectives
Langkah yang kedua adalah menetapkan tujuan pembelajaran dalam sebuah mata pelajaran. Kita bisa mengerti bagaimana pentingnya sebuah standard an tujuan, kita misalkan saja sebuah lembaga yang tanpa tujuan, pastilah akan berantakan. Karena pada dasarnya, tujuan merupakan sesuatu yang akan dicapai. Untuk menetapkan sebuah tujuan pembelajaran, haruslah menggunakan rumus ABCD. Waaahh… apalagi yah rumus ABCD?? Yukk sekarang kita mulai membahas.
Rumus ABCD.
A berarti Audience berarti peserta. Kalau dikaitkan dengan ini, audience berarti Peserta Belajar. Karena tujuan belajar sangat focus terhadap apa yang akan peserta belajar ketahui dan bisa menerapkannya setelah diajarkan, penting bagi Anda para guru untuk menetapkan sbuah “grade”, misalnya tujuan tersebut ditujukan untuk siswa kelas 6 SD, siswa kelas 3 SD, dll. Karena tidak mungkin kita menetapkan sebuah tujuan dengan tanpa melihat “target”.
B berarti Behaviour berarti perilaku, tapi jika dikaitkan dengan hal ini berarti kemampuan. Artinya, apa yang akan dilakukan oleh siswa setelah instruksi disampaikan secara komplit? Namun, jika Anda menggunakan kata-kata seperti mengerti, memahami, dan mengapresiasi , maka maksud Anda akan tersampaikan secara tidak jelas. Oleh karena itu gunakanlah kata-kata seperti mendefinisikan, mengkategorikan, dan mendemonstrasikan.
C berarti Condition atau kondisi. Maksudnya adalah sebuah kondisi dimana siswa diperbolehkan atau tidak diperbolehkan menggunakan alat atau media dalam belajar. Lebih jelasnya sebagai berikut, sebuah tujuan dimaksudkan agar siswa bisa menyelesaikan sebuah aplikasi matematika menggunakan computer. Menggunakan computer inilah yang kemudian disebut Kondisi.
D berarti Degree atau derajat. Degree maksudnya, sebuah tujuan haruslah sempurna dan seperti yang diinginkan. Misalnya, siswa dapat melakukan lompat jauh sejauh 4 meter secara tepat dan baik. Inilah yang disebut dengan Degree.

*      Select strategies, technology, media, and materials.
*      Memilih strategi
Dalam memilih strategi pembelajaran, Anda bisa memilih antara pembelajarn berbasis guru dan pembelajaran berbasis siswa. Dalam PBG (hehe, main nyingkat-nyingkat) ada beberapa cara yaitu:
*      Presentasi
*      Demonstrasi
*      Drill and Practice
*      Tutorials
Sedangkan PBS  :
*      Diskusi
*      Cooperative Learning (kerja kelompok)
*      Games (permainan)
*      Simulasi
*      Problem Solving
*      Memilih teknologi dan media
*      Memilih , memodifikasi atau mendisain bahan ajar

*      Utilize technology, media. And ,material
Terdapat 5 proses,yaitu : preview technology and media; prepare the technology, media, and materials; prepare environment; prepare the learners; dan provide the learning experience.

*      Require the learners participation.
Hal ini berhubungan dengan teori konstruktivistik, yaitu yang membebaskan siswanya untuk berpikir bebas dan kreatif.
*      Evaluate and Revise
Tahap terakhir ini adalah saatnya untuk menilai apa yang telah siswa dapatkan selama mereka belajar. Evaluasi bisa dilakukan dengan cara tes pada saat akhir semester, ulangan tertulis setiap saat, kuis, maupun ujian lisan, dll. Jika siswa belum bisa mencapai standar minimal, maka adakanlah remidi atau ulangan.

Bagaimana? Sudah lumayan ada bayangan tentang ASSURE Model kan? Sudah siap untuk memparktekkan secara langsung?? Semoga bermanfaat yahh.. J Yukk kita marriii… :D
readmore »»